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JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS POSITIVAS E NEGATIVAS DOS GAMES EM MEIO A SOCIEDADE.

Entenda algumas das possíveis influências que os jogos eletrônicos possuem e seus impactos na sociedade.

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Meu Artigo. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.

 RESUMO

Os jogos eletrônicos possuem grande influência em meio a sociedade atual, já que são considerados uma forma de “fuga social”, dessa forma, os mesmos possuem uma influência enorme para com as pessoas, sendo essa influência tanto positiva, como função de aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos,  como negativa como vícios e problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e mental.  

Palavras-Chave: Jogos eletrônicos, influências positivas, influências negativas.

ABSTRACT

Electronic games have great influence in today's society, since they are considered a form of “social escape”, thus, they have a huge influence on people, and this influence is both positive and a function of learning and development cognitive stimuli, such as negatives such as addictions and health problems such as physical inactivity, physical and mental tiredness.

Key-words: Electronic games, positive influences, negative influences.

INTRODUÇÃO

Após a Terceira Revolução Industrial, de 1950 até os dias atuais, a incorporação de aparelhos eletrônicos em meio a vida social da população é de frequente crescimento. E com os jogos eletrônicos não é diferente. Os jogos eletrônicos tem se tornado cada vez mais uma forma de distração e entretenimento populacional, tornando cada vez maior a interação do homem com a tecnologia. 

Em fevereiro de 2020, a Pesquisa Game Brasil (PGB) realizou a sua 7ª edição com um estudo sobre a quantidade de pessoas que jogam jogos eletrônicos. A seguinte pesquisa constatou que 73,4% da população brasileira utiliza algum jogo eletrônico para seu entretenimento. Levando em conta que o Brasil tem 209,5 milhões de habitantes, segundo dados fornecidos pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), são aproximadamente 154 milhões de jogadores no país. Para se ter uma ideia, esse número representa a população da França e da Alemanha somadas. (MAIS..., 2020) 

Além disso, a média de idade dos jogadores casuais está entre 25 e 34 anos, faixa que corresponde a 33,6% dos gamers que pertencem a esse grupo, sendo que 34,7% desse público possui mais de 50 MB de internet. Outro dado relevante da 7ª Edição da PGB é que a faixa etária predominante dos gamers hardcore está entre os 16 e os 24 anos. (MAIS..., 2020) 

Observando esses dados, pode-se concluir que cada vez mais brasileiros estão tendo contato com à internet e posteriormente, com jogos eletrônicos, sejam eles online ou offline. Dessa forma, fazendo com que empresas desenvolvedoras de jogos cresçam mais rapidamente. O que preocupa gradativamente mais pais, psicólogos, médicos e educadores sobre os impactos e influências causadas pelos jogos. 

Portanto, o seguinte trabalho apresenta as seguintes seções: além desta introdução; na seção 2, os impactos positivos; na seção 3, os impactos negativos; e, por fim, são destacadas as considerações finais do trabalho e as referências bibliográficas utilizadas. 

INFLUÊNCIAS POSITIVAS DOS GAMES EM MEIO A SOCIEDADE

Com a imersão cada vez maior da tecnologia na vida social da população, a busca por jogos eletrônicos como forma de distração é cada vez maior, sejam eles jogados em diversas plataformas, como celulares, computadores ou consoles. Dessa forma, uma pessoa que chega cansada após um longo dia de trabalho, tende a procurar por jogos que acalmem e relaxe a sua mente. 

Em contrapartida, um jovem que quer apenas um forma de distração, tende a buscar por games mais agitados, que são muitas vezes violentos e/ou que carregam muita informação, seja ela explícita ou não. Assim, a seguinte seção busca mostrar; Como os jogos podem influenciar positivamente no convívio social? 

Os jogos eletrônicos, em sua maioria, exigem concentração, trabalho em equipe, observação, pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, assim como, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Assim, após o jogador desenvolver essas habilidades, o mesmo pode também, aplicar essas habilidades construídas no universo online, em seu cotidiano do dia a dia.

Mas, os jogos não são apenas utilizados apenas como forma de distração, alguns games são criados especificamente para a educação, desenvolvidos por programadores em parceria com pedagogos, psicólogos e professores. Outros são de uso geral, mas com o direcionamento do professor podem trazer benefícios reais de conhecimento. Os jogos eletrônicos podem ser usados na educação para alfabetizar crianças e também auxiliá-las na aprendizagem de matérias de história, matemática, inglês etc.

A figura 1 mostra tela inicial de um jogo educacional virtual onde o jogador deve utilizar os conhecimentos geométricos e de orientação espacial para ajudar o personagem a cumprir o trajeto proposto. Para isso, precisarão indicar a direção que ele deverá seguir para vencer o desafio.   

figura 1: tela inicial do jogo do jogo virtual Daqui pra lá, de lá pra cá (7..., 2017) 

Na figura 2, o jogo busca reunir o futebol com a matemática; Para fazer um gol, o estudante deve estar afiado na multiplicação, para fazer com que a bola chegue até a rede. O jogador escolhe dois números e deve acertar por quanto eles foram multiplicados para resultar no quadrante seguinte.

figura 2: tela inicial do jogo virtual Labirinto da tabuada (7..., 2017) 

Na figura 3, o game exige raciocínio lógico, o jogador precisará desenvolver estratégias para conquistar o maior número de cercados para criar os seus animais. 

figura 3: estágio/fase do Jogo da Cerca (7..., 2017)  

 O jogo Among Us, que ficou famoso em 2020, é um exemplo de jogo que influencia positivamente os seus jogadores. No jogo, o usuário é simulado como um astronauta juntamente a 10 (dez) outros jogadores, porém, um desses jogadores tem a missão de atrapalhar e fazer com que os outros 9 percam a partida. O objetivo final do jogo é fazer todas as pequenas missões presentes dentro da nave espacial e/ou investigar e descobrir quem é o impostor (nome dado ao jogador que atrapalha aos demais). Fazendo assim com que os jogadores desenvolvam habilidades como raciocínio lógico, tomada de decisões e o bom convívio social.  

Assim como forma de distração, os jogos eletrônicos também podem ser usados para o tratamento de doenças; Esses videogames, que escaneiam o corpo do jogador, permitem que o paciente faça movimentos alternados com pernas e braços. Ao mesmo tempo, exigem maior esforço cognitivo, como memória operacional, atenção alternada e velocidade de processamento. Na Doença de Parkinson, sutilmente, nota-se declínio das funções cognitivas, principalmente atenção e funções executivas (velocidade de processamento). Os jogos de videogame contribuem com o processo de estimulação, desacelerando a doença e melhorando as funções executivas.

INFLUÊNCIAS NEGATIVAS

Na seção anterior, foram apresentadas as influências e benefícios dos jogos eletrônicos na sociedade. Em contrapartida, se os jogos não forem utilizados de forma moderada e/ou corretamente, os mesmos podem se tornar fonte inicial para a manifestação de mudança de comportamento ou do aparecimento de problemas de saúde. 

Ao serem usados com frequência excessiva, os jogos eletrônicos podem se caracterizar como um vício, igual a qualquer outro. Entre os principais indícios do vício em games pode-se citar: baixo rendimento escolar, não ter o controle sobre a quantidade de tempo de jogo, exclusão social, priorizar o jogo a outras atividades sociais. Além do surgimento de problemas físicos: postura inadequada, problemas de audição (já que muitos jogam com fones de ouvido no volume muito alto), irritação dos olhos (por conta da luminosidade).

Em junho deste ano, a Organização Mundial da Saúde (OMS) publicou uma nova Classificação Internacional de Doenças (CID), incluindo o vício em videogames como uma perturbação mental. O diagnóstico considera, por exemplo, a falta de controle e a prioridade dos jogos na vida pessoal. (AGÊNCIA BRASIL - BRASÍLIA , 2018) 

Um dos mais preocupantes problemas que são ocasionados pelo excesso de videogame é o sedentarismo. A vontade de não praticar outra atividade que não seja jogar pode surgir e está cada vez mais comum. Atualmente, muitas pessoas, trocam uma prática de basquete ou futebol para jogarem essas mesmas atividades no videogame. (5..., 2017)

Figura 4: vício em jogos eletrônicos (CHARGE..., 2018) 

Quando o jogo se torna um vício, ele pode causar vários problemas em seus usuários (Figura 4). Um deles, é o grande investimento que o jogador coloca em seu jogo, podendo gastar até mais do que se fosse necessário, apenas para conseguir destaque no game. outro efeito negativo é o cansaço físico e mental, causado pela diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual, atenção e convívio social. 

Alguns pesquisadores ainda dizem que o vício em jogos pode ser comparado ao vício em álcool e drogas, pois possuem efeitos semelhantes no cérebro humano, como mostrado na pesquisa a seguir.

Jogos de celular e computador que instigam o vício podem ter efeito similar ao abuso de drogas ou alcoolismo no cérebro infantil, revelou uma série de estudos realizados pela Universidade Estadual da Califórnia, nos Estados Unidos. De acordo com o Daily Mail, exames de ressonância magnética mostraram que o cérebro de jovens que utilizam com muita frequência o videogame e as mídias sociais exibe as mesmas mudanças de função e estrutura que as dos alcoólatras ou viciados em drogas. (VEJA, 2018)  

Outro mal também causado pelo vício em jogos eletrônicos, é a perda do apetite do jogador, o que pode acarretar no surgimento de transtornos alimentares como  a anorexia. Outro fator é o aumento da ansiedade, por conta da ânsia que o jogador tem em conseguir um novo item ou uma nova fase no game.  

Além desses, problemas posturais também são frequentes naqueles que passam horas em frente aos videogames, já que os mesmos estão sempre movimentando os membros superiores (para aqueles que jogam com controles) ou com a coluna de forma errada (para aqueles que jogam em computadores e notebooks).

Figura 5: perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018) 

A perda do sono (imagem 5) também é algo frequente na vida daqueles que jogam de forma excessiva. Dessa forma a falta de sono pode gerar uma série de alterações no organismo, já que secreção de alguns hormônios está relacionada ao sono, e quando há privação de descanso, ocorrem mudanças que contribuem para o acúmulo de gordura corporal e podem causar estresse e dores no corpo além de prejuízos à memória e aprendizado, risco de desenvolver doenças psiquiátricas e enfraquecimento do sistema imune. Além de causar mudanças no relógio biológico do ser humano, pois o mesmo é responsável por causar o sono durante a noite e permanecer acordado durante o dia e não o contrário.

A exposição a jogos violentos é outro problema bem frequente, já que a mesma pode influenciar (ou não) o jogador a praticar os mesmo atos. Jogos eletrônicos que apresentam violência extrema são cada vez mais frequentes, mas é somente na atualidade que isso ocorre.

Figura 6: partida do jogo Carmageddon (LISTA..., 2017) 

O jogo Carmageddon é um dos exemplos mais famosos de jogo para PC banido do Brasil. Na década de 90, a versão clássica da série criou polêmica ao colocar os jogadores no comando de um motorista que deveria atropelar pedestres para somar pontos. (LISTA..., 2017) 

Outra preocupação em relação aos jogos eletrônicos são o uso de mensagens subliminares, mensagens mostradas na tela do game (de forma escrita ou não) que geralmente passam despercebidas de forma consciente, porém, a mensagem atinge outra parte do cérebro humano subconsciente. 

A mensagem subliminar é aquela que trabalha com o subconsciente das pessoas. A mensagem captada é assimilada sem nenhuma barreira consciente, assim, o indivíduo age não como se estivesse hipnotizado, pois ele não perde a consciência, mas sim, com tendências subjetivas para tomar certa atitude. É importante ressaltar que a mensagem subliminar trabalha unicamente com o subconsciente, portanto, qualquer impressão consciente que uma imagem provoca no indivíduo não pode ser considerada como mensagem subliminar. (MENSAGEM..., 2017)

Figura 7: mensagem subliminar escrita no jogo Carmageddon (MENSAGENS..., 2002)

Figura 8: mensagem subliminar de forma nítida (MENSAGENS..., 2002)

Nas figuras 7 e 8 são mostrados exemplos de como as mensagens subliminares estão presentes nos jogos eletrônicos. Na figura 7, a mensagem está posicionada de forma semi-oculta, assim, o jogador terá pouca visão do que se está escrito, porém, o seu subconsciente terá acesso a essa informação. Já na Figura 8, a mensagem que estava subliminar, pode ser lida de forma clara e de fácil entendimento. A frase citada diz: "Dont ready this. kill Something" (Não leia isto. Mate algo). (MENSAGENS..., 2002) 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos eletrônicos são uma das maiores formas de distração e fuga da realidade na atualidade, movimentando cada vez mais as indústria produtoras de games. 

A diversidade de jogos expõe o espectador ao que ele queira ver, ou seja, a um determinado jogo que combine com a personalidade do jogador, podendo expor o mesmo a jogos de temática positiva; que ajudam no desenvolvimento de habilidades como raciocínio lógico e trabalho em equipe, como também, de jogos com temáticas negativas onde são explicitadas de forma clara a violência ou de forma oculta, como mensagens subliminares e também jogos não violentos, mas que podem levar aos seus jogadores o vício no game. 

Os jogos eletrônicos podem oferecer muitos benefícios aos seus usuários desde que os mesmos saibam usar o jogo de forma moderada e com influências positivas. Esses jogos estimulam o pensamento rápido, trabalho em equipe, tomada de decisões, construção de valores e atitudes. 

Em contrapartida, se o jogador optar por um jogo de temática agressiva o mesmo pode ser influenciado e apresentar uma predisposição à agressividade evidenciado um sentimento de revolta. Um exemplo de caso de crime em que os jogos eletrônicos tiveram parte foi o Massacre de Suzano pois foram encontradas anotações com referências ao jogo “Call of Duty" no carro de um dos criminosos. A longo prazo, não foi comprovado se o jogo realmente teve influência para com o acontecido. Passado os anos, a explicação mais lógica para o acontecido foi o bullying, isolamento social e o desejo de superar o massacre em uma escola de Columbine, nos Estados Unidos. 

O fato é que o assunto necessita de mais estudo e assistência. Os jogos eletrônicos devem cada vez mais estarem presentes em sala de aula, mas com revisão de pais e professores acerca do conteúdo que o jogo irá abordar e influenciar no conhecimento, além de terem a supervisão dos pais quando são utilizados em casa. 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Publicado por: João Marcos Ferreira Araújo

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